Aquí un par de ilustraciones creadas en photoshop usando como base el modelado de mi personaje en Zbrush. En realidad creo que falla un poco el diseño, ya que la gente que lo ha visto piensa en un personaje sin cabeza tipo Sleepy Hollow, de esta forma, pierde fuerza... En relidad mi intención es que la gente entienda que la cabeza es la esfera cian...
Aunque me he presentado a la modalidad de 2d, como véis he usado Zbrush para hecerme una idea muy clara de lo que quiero que acabe siendo mi personaje y de este modo asegurame de que es cien por cien realizable en 3d ya que este concurso está orientado a la industria del videojuego.
Aunque todavía le faltan horas de trabajo, pretendo tenerlo terminado para la fecha límite que será el domingo que viene. (si no tenéis nada mejor que hacer, pasaros y votáis) Saludos!
La otra tarde me puse a investigar a ver si daba con algún truco para poder hacer retopologías desde Zbrush. Siempre se ha podido, pero en esta última versión, a la hora de hacerlas (según el modo clásico) te encuentras con un pequeño bug en el visualizado de la malla que te hace extremadamente difícil y tediosa la tarea de reconstruir tu modelo, ya que las líneas de atrás se te montan con las de delante y viceversa, llegando un punto en el que no sabes muy bien lo que estás haciendo.
Azarosamente dí con una fórmula, a mi modo de ver, más versátil, ya que puedes hacer retopologías sobre varias subtools que a su vez siguen siendo editables.
El proceso es el siguiente
1 nos hacemos con una malla sobre la que queremos hacer nuestra reconstrucción, (podemos usar varias)
2 insertamos una zsphere como una nueva subtool y la seleccionamos
3 la podemos hacer de menor tamaño para que no nos entorpezca.
4 nos vamos al menú tool-Topology y activamos Edit topolgy.
5 a partir de este momento podemos empezar a construir vertices sobre las subtools que estén visibles.Si activas la simetría, los vertices se duplicarán en el eje designado.
Hay dos teclas que son fundamentales para que nuestro proceso sea óptimo, por una lado la tecla "SOLO" que nos aisla la subtool que tengamos seleccionada y por otro la "Transp" que nos hace semitransparentes las que no tengamos seleccionadas.
Para ir viendo como queda nuestra nueva malla sólo hay que pulsar la tecla "A".
Jugar con estas 3 teclas es clave para llevar un óptimo ritmo de trabajo, por lo que yo las tengo asociadas a atajos de teclado.
Si queremos proyectar nuestros detalles de una malla en alta sobre la que acabamos de generar en baja, tan sólo hay que subdividir lo que necesitemos y a continución pulsar la tecla "Project all" dentro del menú subtool.
Lo prometido es deuda señores, aquí un video de cómo abordo este tipo de modelados rápidos.
Empezando con un esqueleto de Zspheres vamos a ir encajando las formas principales que definirán nuestro personaje.
Nada como dejar bien clara la estructura en este primer paso. La potencia de las zspheres nos permite añadir, quitar, escalar la materia que transformaremos en una malla de polígonos óptima formada por quads homogéneos.
Seguimos trabajando sobre nuestra nueva malla, definiendo poco a poco los detalles que darán credibilidad y personalidad a nuestro modelo.
Los pinceles que suelo utilizar más en esta fase son: Clay tubes, Dam standard, Move brush, Flatten, Rakes, algo de Pinch brush y Soften.(hablaremos de ellos más adelante).
Si necesitamos pelo, dientes u ojos,etc... Añadimos una nueva zsphere dentro del menú subtool y seguimos construyendo. La magia de las nuevas zspeheres es que se adaptarán a la superfice más cercana como un imán,lo que para hacer pelo en este caso funcionó perfectamente.
Para resolver con una pose más dinámica, utilicé el plugin Transpose Master que alineó las diversas subtools (ojos y pelo) con la nueva posicón de la cabeza. Transpose Master es una herramienta muy fácil de usar y absolutamente necesaria para hacer nuevas poses de un modelo compuesto de varias subtools.
Y de momento eso es todo amigos,permanezcan atentos a nuevas entradas.
Nada como un reto de escultura diario para adquirir experiencia y habilidad. 45 minutos o una hora al día dan para mucho. Intenta plasmar algún diseño que te agrade o mejor aún esculpe los tuyos propios. Pronto subiré videos, donde podréis ver mi proceso de trabajo con estos ejercicios.
Dos de las primeras acciones que realizo siempre que me familiarizo con un nuevo programa son por un lado reubicar los botones que considero de uso frecuente y necesito tener a golpe de vista y por otro, crear nuevos que simplifiquen acciones encadenadas optimizando así mi flujo de trabajo .
En el caso de Zbrush,a mi modo de ver, esta labor de customización se hace especialmente necesaria debido a que tal como viene "de fabrica", presenta un sistema de menús bastante complejo y laberíntico.
Esto deja de ser un problema cuando, desde el menú "Preferences", podemos reinventar nuestro propio layout.
Especialmente útil dentro de Zbrush es el menú Macro. Desde aquí podremos hacer una grabación de nuestras acciones encadenadas más comunes y transformarlas en un nuevo botón. Usada con astucia, esta herramienta nos puede simplificar muchísimo las cosas. Cuando queramos grabar una acción pulsamos en “New Macro”, y cuando hayamos terminado pulsamos “ End Macro”. Fácil y Sencillo. No olvideis guardar vuestros nuevos Macros en la carpeta ZBrush 4.0\ZStartup\Macros\Misc.
Tened paciencia, este paso es uno de los más tediosos, pero una vez superado tendréis un Zbrush mucho más ágil y eficaz.
Un blog enfocado a desentramar, estudiar y compartir los misterios de la escultura digital. En este espacio podrás encontrar periódicamente, bocetos rápidos, trabajos en progreso, obras acabadas, enlaces a mis escultores favoritos y tutoriales basados en mi experiencia con Zbrush. Zbrush es un pontentísimo software capaz de generar una inmesa cantidad de materia (polígonos) con la que poder realizar esculturas digitales con un asombroso nivel de detalle y acabado. No obstante, no deja de ser una herramienta compleja que necesita de mucho tiempo y esfuerzo para su comprensión, por lo que intentaré dar prioridad al concepto de cómo están hechas las cosas, más que al de simplemente mostrarlas.
Para aquellos interesados en aprender más sobre los cimientos de Zbrush les recomendaría sin duda alguna estos dos libros: “Introducing ZBrush de Eric Keller", “ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting de Scott Spencer” . Que aunque basados en versiones anteriores al reciente ZBrush 4, desgranan paso a paso y de manera clara las etapas necesarias para hacerse con el programa,con la salvedad de que es necesario saber leer inglés.
Agradezco la motivación para la creación de este blog a mis compañeros de trabajo Jesús Rodriguez y David Muñoz.