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martes, 1 de marzo de 2011

Problema de la retopología resuelto...

La otra tarde me puse a investigar a ver si daba con algún truco para poder hacer retopologías desde Zbrush.
Siempre se ha podido, pero en esta última versión, a la hora de hacerlas (según el modo clásico) te encuentras con un pequeño bug en el visualizado de la malla que te
hace extremadamente difícil y tediosa la tarea de reconstruir tu modelo, ya que las líneas de atrás se te montan con las de delante y viceversa, llegando un punto en el que no sabes muy bien lo que estás haciendo.

Azarosamente dí con una fórmula, a mi modo de ver, más versátil, ya que puedes hacer retopologías sobre varias subtools que a su vez siguen siendo editables.


El proceso es el siguiente

1 nos hacemos con una malla sobre la que queremos hacer nuestra reconstrucción, (podemos usar varias)

2 insertamos una zsphere como una nueva subtool y la seleccionamos

3 la podemos hacer de menor tamaño para que no nos entorpezca.

4 nos vamos al menú tool-Topology y activamos Edit topolgy.

5 a partir de este momento podemos empezar a construir vertices sobre las subtools que estén visibles.Si activas la simetría, los vertices se duplicarán en el eje designado.

Hay dos teclas que son fundamentales para que nuestro proceso sea óptimo, por una lado la tecla "SOLO" que nos aisla la subtool que tengamos seleccionada
y por otro la "Transp" que nos hace semitransparentes las que no tengamos seleccionadas.


Para ir viendo como queda nuestra nueva malla sólo hay que pulsar la tecla "A".

Jugar con estas 3 teclas es clave para llevar un óptimo ritmo de trabajo, por lo que yo las tengo asociadas a atajos de teclado.

Si queremos proyectar nuestros detalles de una malla en alta sobre la que acabamos de generar en baja, tan sólo hay que subdividir lo que necesitemos y a continución pulsar
la tecla "Project all" dentro del menú subtool.


En este video podéis ver el proceso.

Espero que os sirva!


Saludos!




sábado, 19 de febrero de 2011

Monkey man



Lo prometido es deuda señores, aquí un video de cómo abordo este tipo de modelados rápidos.

Empezando con un esqueleto de Zspheres vamos a ir encajando las formas principales que definirán nuestro personaje.

Nada como dejar bien clara la estructura en este primer paso. La potencia de las zspheres nos permite añadir, quitar, escalar la materia que transformaremos en una malla de polígonos óptima formada por quads homogéneos.

Seguimos trabajando sobre nuestra nueva malla, definiendo poco a poco los detalles que darán credibilidad y personalidad a nuestro modelo.

Los pinceles que suelo utilizar más en esta fase son: Clay tubes, Dam standard, Move brush, Flatten, Rakes, algo de Pinch brush y Soften.(hablaremos de ellos más adelante).

Si necesitamos pelo, dientes u ojos,etc... Añadimos una nueva zsphere dentro del menú subtool y seguimos construyendo. La magia de las nuevas zspeheres es que se adaptarán a la superfice más cercana como un imán,lo que para hacer pelo en este caso funcionó perfectamente.

Para resolver con una pose más dinámica, utilicé el plugin Transpose Master que alineó las diversas subtools (ojos y pelo) con la nueva posicón de la cabeza.
Transpose Master es una herramienta muy fácil de usar y absolutamente necesaria para hacer nuevas poses de un modelo compuesto de varias subtools.

Y de momento eso es todo amigos,permanezcan atentos a nuevas entradas.


Saludos!